sexta-feira, 4 de novembro de 2016


FICHAMENTO - REDES SOCIAIS NA INTERNET

Raquel da Cunha Recuero
 
Raquel Recuero é jornalista, professora e pesquisadora do Programa de Pós-Graduação em Letras e do Curso de Comunicação Social da Universidade Católica de Pelotas e do Programa de Pós Graduação em Comunicação e Informação da UFRGS. É formada em Jornalismo pela UCPel e em Direito pela UFPel, com mestrado e doutorado em Comunicação e Informação.
Suas áreas de interesse são redes sociais e comunidades virtuais na Internet, conversação e fluxos de informação, data science e métodos de pesquisa para midia social.
Atua ainda como consultora na área de mídia social, tanto na área de pesquisa, incluindo palestras e cursos de formação, quanto nas áreas de planejamento, desenvolvimento e monitoramento. Já trabalhou com empresas como Google, MySpace, Lolapps, AG2, ESPM Media Lab dentre outras.






De acordo com a autora, as redes sociais estão divididas em duas formas de análise: as redes inteiras, que são chamadas no inglês de Whole networks e as redes personalizadas (ego-centered networks).
Nesse aspecto pode se analisar que a primeira é focada na relação entre o grupo nas redes sociais e a relação estrutural da rede.
Sob esse ponto de vista, as redes são espaços de identidade social que as pessoas estabelecem para interagirem entre si. Cada pessoa tem a sua própria maneira de ser, ou seja, possui um perfil que lhe diferencia das outras pessoas que coexistem no mesmo espaço cibernético. Diferentemente do mundo físico, em que as relações interpessoais são a chave dos relacionamentos entre os indivíduos, as redes sociais que ocupam um espaço não físico estabelecem relações entre as pessoas de maneira remota e dependendo dos vínculos entre os indivíduos, essa relação é deflagrada de maneira mais fragilizada, uma vez que a interação entre os indivíduos não se solidificou na relação interpessoal, por assim dizer no primeiro caso.

No artigo, em seu início, a autora deixa claro que estudar as redes de conjuntura social na internet é um processo mais complexo do que se imagina. Citando alguns matemáticos, dentre eles Euler, criador da teoria dos grafos, fica perceptível que o artigo pretende ser mais técnico do que era imaginado por mim.
E quando comecei a ler o artigo imaginava que o nome Orkut que vi já em destaque na primeira página fosse apenas por questão de lembrança da hoje finada rede social. Porém pra surpresa minha, a autora se faz valer da análise dessa rede social por simplesmente não existirem tantas outras no tempo de seu artigo. 
"Redes sociais na Internet: Considerações iniciais" foi concebido em 2004, ou seja, as redes sociais na internet ainda engatinhavam e não tínhamos a variedade que temos hoje, em 2016 pelo menos.
Em 2004 mais especificamente no meu caso, usar computador era algo muito raro que eu só conseguia através de um projeto social que ficava próximo à minha casa. E o único dia que eu podia usar daquela ferramenta era aos sábados. Lembro que era o "Curso básico de Internet", que pretendia levar à algumas crianças a primeira oportunidade de se familiarizar com o que hoje é a principal ferramenta de pesquisa no mundo.
Então, voltando sobre o Orkut, naquele tempo em que eu fazia o curso para iniciantes, logo após o professor explicar o conteúdo da semana a gente tinha um tempo de aproximadamente 40 minutos para desfrutar da forma que quisesse as maravilhas da internet. Muitos jogavam jogos online no site da Uol e outros faziam o que vinha na telha. Desenhavam, pintavam no Paint, enfim, aproveitavam aquele tempo precioso que nos davam. Acredito que dentro daquela sala todas as crianças que alí estavam não tinha uma sequer que possuía um computador em casa.

No meu caso, eu lembro como se fosse hoje. Aproveitava meus escassos, mas felizes 40 minutinhos de internet liberada pra acessar o site do Globo Esporte. Lá eu navegava por entres as sessões do meu time, via os vídeos relacionados a futebol e ainda tinha a opção de jogar um game de faltas no site. Lembro que esse jogo era viciante! A gente podia controlar o efeito da batida do boneco. Era preciso ficar atento as condições do vento que podia mudar a direção da bola para longe do gol. Assim era necessário muita calma e domínio daquele game. Até hoje eu tento lembrar especificamente o nome daquele jogo, mas já não tenho mais essa lembrança codificada na minha mente.
Orkut só fui ter em 2007. Já um pouco mais ambientado com o ciberespaço. Ainda não tinha um computador pessoal, migrava entre casa e lan house, praticamente todos os dias. Nesse tempo eu não tinha em casa as duas principais fontes de entretenimento que eu e meus amigos concordavam ser: vídeo game, sendo bem claro quanto à preferência, o PlayStation 2, e o computador, claro. Por isso a lan house se tornou um ponto de encontro com os meus amigos, e na maioria das vezes eu passava mais tempo lá do que em casa.

FONTE DE APOIO - BLOG DA AUTORA

sexta-feira, 28 de outubro de 2016

FICHAMENTO - Software Livre

O posicionamento dos veículos de divulgação tecnológica.

Artigo de: Jefferson Sérgio Paradello


Ao falar sobre a tecnologia e a mudança que o mundo passou com a invenção desse meio de comunicação, o autor do artigo fala um pouco sobre um dos maiores conglomerados do meio, a Microsoft.
O Windows, sistema operacional da empresa de Bill Gates está presente em mais de 89,6% dos computadores ao redor do mundo. Por conta disso não é difícil de se imaginar que quaisquer que sejam os trabalhos acerca da internet e de meios tecnológicos provenientes dela tenham realmente um espaço considerável de discussão dento dos debates que envolvem o tema.
Não é à toa que as empresas de tecnologia e os seus produtos sejam sempre pautas nos maiores campos de discussões ao redor do globo, porque tudo o que lhe diz respeito acaba também afetando à um grande percentual de interessados que utilizam os recursos da internet todos os dias.
O autor lembra dos concorrentes da Microsoft. Apple com o seu Mac OS X e o Linux que se diferencia dos outros dois por ser um Software Livre, produzido coletivamente por pessoas ao redor do mundo. Seu sistema nunca é fechado, possibilitando que mudanças em sua arquitetura de programação ocorra a todo tempo e de maneira ilimitada, uma vez que o processo de criação não se detém a um único indivíduo ou propriedade intelectual, mas o software é editado em conjunto e aperfeiçoado coletivamente.
E também há algo no Linux que o diferencia, ele é gratuito.
Além dos fatores citados sobre o Linux, outra característica também chama atenção. O aspecto do segurança ao usuário que o software apresenta. Por ser um sistema aberto e de produção coletiva, seria razoável pensar que o sistema poderia oferecer riscos aos seus usuários no tocante à sua segurança e experiência privativa do produto, mas os resultados apresentados se mostram bastante favoráveis a esse respeito, mas favoráveis até comparados às grandes potências Microsoft e Apple, que possuem sistemas fechados.
O autor ressalta ainda que é importante saber diferenciar Software Livre e Software gratuito. O software livre é todo aquele que se permite alterar e melhorar um conteúdo de maneira coletiva. Podendo desta forma ajudar diversas pessoas com um material de qualidade e com uma segurança mais confiável ao usuário. E ainda quando fala sobre isso no texto o autor menciona que o Linux além de ser Livre também é gratuito. Além do sistema permitir ao programador melhorar o seu conteúdo, ele também pode ser adquirido de maneira gratuita, possibilitando uma melhor aproximação das pessoas em relação à internet, ou seja, Inclusão.
Diferentemente do Linux, o Windows não é gratuito e apesar do sistema operacional da Microsoft ser o mais utilizado no mundo, a maioria deles é adquirido de maneira clandestina, ou seja, grande parte dos produtos Windows são piratas. Isso por conta dos preços altos impostos pela empresa, que se tivessem uma motivação um pouco menos gananciosa poderia ter uma relação de custo-benefício melhor que o esperado. Mas ainda assim alguns intendentes da empresa acreditam que a comercialização clandestina dos produtos possa ter mais bônus que ônus, uma vez que o produto se torna mais conhecido e divulgado, ocasionando numa dependência dos produtos da Microsoft ao longo do tempo.
Consta no texto que ainda existem muitos preconceitos acerca dos softwares livre. Muitos acham que eles são difíceis de lidar e onerosos na aprendizagem. Outro ponto importante é que os softwares livres dispõe de um número menor de programas compatíveis em relação aos seus concorrentes no que diz respeito aos programas populares de edição de fotos e vídeos, por exemplo. Isso sem dúvida alguma dificulta a inserção desse tipo de produto nos computadores pessoais ou mesmo das grandes empresas, apesar de que tem aumentado o número de computadores com o Sistema Linux em grandes empresas.
No início do Linux, data de 1991, o seu conteúdo era voltado para pessoas que tinham curiosidade de conhecer mais sobre programação e a partir disso poder participar de um tipo de ajuda-mútua com outros programadores e assim estabelecer um novo modelo de se fazer coletivo. Mas ainda assim o Linux ainda não conseguiu se popularizar da maneira idealizada, já que o Windows ainda consegue ser um pouco mais intuitivo e de interface gráfica mais agradável e customizável. Apesar de que o Linux possui distribuições em seu sistema de configurações que vão dos usuários domésticos até os usuários corporativos.

domingo, 16 de outubro de 2016

Fichamento Nicholas Carr - The Shallows





Nicholas G. Carr (nascido em 1959) é um americano escritor que publicou livros e artigos sobre tecnologia, negócios e cultura. Seu livro Os Shallows: O que a Internet está fazendo com nossos cérebros foi um dos finalistas para o 2011 do Prêmio Pulitzer . Em Geral Não-ficção.
Nicholas Carr originalmente veio a proeminência com o 2003 da Harvard Business Review artigo "IT Does not Matter" e do livro 2004 Does IT Matter? Tecnologia da informação e do Corrosion of Competitive Advantage ( Harvard Business School Press ). Nestas obras amplamente discutidos, ele argumentou que a importância estratégica da tecnologia da informação nos negócios diminuiu de TI se tornou mais comum, padronizado e mais barato. Suas idéias roiled indústria de tecnologia da informação,  estimulando protestos acalorados de executivos da Microsoft , Intel , Hewlett-Packard e outras empresas de tecnologia de ponta, embora as ideias obteve respostas mistas de outros comentaristas. Em de 2005, Carr publicou o polêmico artigo "The End of Computing empresarial" no MIT Sloan Management Review , no qual argumentava que no futuro as empresas vão comprar a tecnologia da informação como um serviço de utilidade de fornecedores externos.

Nicholas Carr em O que a internet está fazendo com as nossas mentes



Uma das características mais visíveis no texto do Nicholas Carr é a menção que ele faz ao autor Mcluhan. Em muitas das assertivas do texto, Nicholas Carr cita uma das frases mais “desgastadas” no campo de estudo das mídias de massa, “o meio é a mensagem”. E é com base nesse argumento que o artigo mantém um ponto de vista claro, ressaltando que a tecnologia tem sim uma forte influência no modo de viver das pessoas.
Para os entusiastas as novas formas de tecnologias são formas de democratizar a informação e de se produzir novos conteúdos. Já para os céticos essa nova forma de comungar conhecimento pode ocasionar um “emburrecimento” da mídia. Segundo eles a abundância pode ser perigosa.
Nicholas também cita a internet como uma ferramenta mais recente que estimulou de maneira bem satisfatória esse debate que existe sobre a forma de utilização da própria ferramenta. Explicando de uma maneira melhor, a internet fortaleceu e abriu os horizontes do diálogo entre as pessoas. Nem sempre o diálogo é feito de maneira sadia, mas a ferramenta está aí disponível. Então nesse aspecto a polarização Entusiastas x Céticos se encontra em bastante evidência.
Segundo o autor, as pessoas esqueceram do que Macluhan falou: o conteúdo das mídias importa menos que ela própria, na sua capacidade de influenciar e produzir novos tipos de conteúdos e repercussões.
É interessante a assertiva: “O foco no conteúdo de uma mídia específica pode nos cegar para esses profundos efeitos. Nos deslumbramos tanto com a programação, ou nos incomodamos tanto com ela, que deixamos de perceber o que está acontecendo dentro de nossas cabeças”.
Macluhan rejeitava completamente a ideia de que as novas tecnologias, ou o produto em si, não tinha a capacidade de influenciar o indivíduo. Enquanto alguns acreditavam que o problema não estava com os produtos, imputando a tese que os verdadeiros culpados eram as pessoas que não sabiam utilizar as novas tecnologias.
O texto também entra numa questão super importante quando Nicholas Carr entra no mérito da nossa dificuldade de concentração em atividades do dia a dia. Nesse aspecto Carr fala mais especificamente da dificuldade de concentração na leitura, que muitas vezes se torna uma luta constante.
Quando o autor fala sobre as dificuldades de concentração que temos, é quase imediato a perspectiva que essa dificuldade também acomete sobre nós e naturalmente nos identificamos com tal comportamento que o autor reconhece existir em si.
Para Macluhan as mídias não são apenas canais de informação. Elas fornecem o material de pensamento, mas também moldam o processo de pensamento.
Parece que com o fluxo contínuo de informações que a internet conseguiu oferecer, falando aqui especificamente do Google, a nossa mente parece que também seguiu por esse caminho. As informações vem e vão da nossa mente, mas de uma forma bem superficial.
O autor dá exemplos de 3 pessoas com uma boa instrução acadêmica, mas que também sofrem por não conseguirem mais ler tantas coisas e absorver o conteúdo delas. Como dizem “apenas passam o olho por cima”.

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quarta-feira, 12 de outubro de 2016


FICHAMENTO - A CAUDA LONGA - CHRIS ANDERSON






Chris Anderson (1961) é um físico e escritor dos Estados Unidos que lançou o livro "A Cauda Longa" (Campus/Elsevier), em 2006. É o editor-chefe da revista americana Wired, já tendo trabalhado nas revistas Science, Nature e The Economist. Atualmente, vive com sua mulher e quatro filhos em Berkeley, California.
Em seu livro, ele analisa a questão da abundância de produtos e da criação de nichos de consumo, tendo um peso significativo comparado com o antigo modelo de uma grande atenção focada apenas na venda de produtos muito populares. Seu próximo livro a ser lançado se chamará "Free" (grátis) e será distribuído gratuitamente. Entretanto, este livro tem gerado controvérsia pois contem muitas passagens que tem sido caracterizadas como plágio.
Chris Anderson em sua avaliação do mercado e da nova economia emergente



O autor começa o texto com uma pequena história sobre como se deu a venda dos livros “Tocando o céu” e “No ar rarefeito”. Os livros falam de acidentes em montanhas, mas Tocando o céu apesar de receber boas críticas foi esquecido nas prateleiras, enquanto No ar rarefeito teve boas vendas. Após um bom tempo de vendas do segundo livro e um aparente desinteresse do público pelo primeiro, por não vender como o seu semelhante, as lojas começaram a vender os títulos como sugestões, já que possuíam a mesma temática. Como No ar rarefeito era mais vendido, inevitavelmente a propaganda sobre o título era muito mais explorada, o que acabava minando as chances que Tocando o céu tinha de ter uma venda mais expressiva.
Mas é aí que está a diferença. Houve compradores que acabaram comprando os dois livros pela sugestão da loja e estes mesmos compradores escreveram boas resenhas sobre o livro que antes estava esquecido nas prateleiras e ninguém queria comprar, apesar de que segundo as resenhas o livro era até melhor que No ar rarefeito que fez mais sucesso. Essa foi a grande diferença, a divulgação boca a boca online. As pessoas fizeram resenhas comparando os dois livros e enviaram para a Amazon.com
Quando se fala dos comportamentos dos leitores, houve grandes mudanças ao longo do tempo. Uma delas foi a mudança de tendência dos Hits. Antes os Hits eram quem dominavam o mercado, mas agora cada vez mais a indústria do entretenimento se volta para o mercado dos Ninchos, se especializando mais e mais em conquistar os consumidores em seus gostos particulares.
Dentro do mercado existem as dificuldades para se chegar em determinados consumidores. Uma delas é poder encontrar os públicos locais. Vários produtos não conseguem romper as barreiras geográficas e acabam no ostracismo em relação àquilo que o produto tinha de potencial em larga escala. Falta em muitos dos casos, visibilidade para os produtos. Além disso também existe a preocupação dos produtos venderem pelo menos o necessário para pagar o espaço que eles tomam nas prateleiras. Isso em referência às lojas físicas.
As regras dos varejistas de músicas é a seguinte: o que se espera que venda uma quantidade mínima de cópias fica em estoque, o restante que não vende e apenas toma espaço fica de fora.
Existe muita coisa boa na cauda longa, mas muita coisa ruim também. Na sua forma ela consegue identificar os Hits de maneira mais “visível”, mas o que fazer com os produtos que estão na outra extremidade da cauda e que se tornam mais difícil a percepção? É nesse ponto que as novas tecnologias ajudam bastante no processo, graças a democratização que ocorreu ao longo dos anos com o advento da internet, por exemplo. Ainda se referindo aos produtos musicais, os consumidores podem se preservar dos lixos que alguns álbuns musicais têm pelo fato de que com a democratização das novas tecnologias esse processo de “conhecimento” dos produtos e interação entre os consumidores, permite que se tenha um ganho de tempo ao separar o que bom e o que é ruim, na visão dos consumidores e disponibilizar em rede para outros terem acesso. Nisso eles podem confirmar a qualidade do produto ou mesmo ignorá-los. Essas recomendações estão nos próprios sites de venda online.
Agora o mercado que antes pertencia apenas à uma parcela de empresas, com seus blockbusters e não tinha ameaça quanto a sua hegemonia, hoje com a democratização das ferramentas de produção e novas tecnologias podem dar aos pequenos produtores de pequenos ninchos a oportunidade de também realizar seus trabalhos e disponibilizar em âmbito público para um número cada vez maior de pessoas.

Segundo Chris Anderson, criador da abordagem da Cauda Longa, o importante é disponibilizar tudo e ajudar o consumidor a encontrar o seu produto.

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sexta-feira, 30 de setembro de 2016

FICHAMENTO SOBRE OS CAPÍTULOS 1 E 5 DO LIVRO - CULTURA LIVRE

LAWRENCE LESSIG






Lawrence Lessig também conhecido como Larry Lessig (Rapid City, 3 de Junho de 1961) é um escritor norte-americano,professor na faculdade de direito de Harvard e um dos fundadores do Creative Commons[1] e um dos maiores defensores daInternet livre, do direito à distribuição de bens culturais, à produção de trabalhos derivados (criminalizadas pelas leis atuais), e dofair use.
Lawrence Lessig defende que a cultura seria mais rica se as leis que regulam os direitos autorais fossem mais flexíveis. Em seu livro Cultura Livre, mostra, por exemplo, como um lobby americano conseguiu junto ao Congresso daquele país aumentar o prazo pelo qual uma obra permanece "protegida", de modo a não permitir que inúmeros produtos imateriais (filmes, músicas, livros etc.) sejam usados para produzir novas obras. O autor menciona, entretanto, que a Disney, uma das participantes do lobby, teve a mesma conduta que tenta coibir aos demais, ao produzir histórias infantis como "Branca de Neve" e "Cinderela".
De acordo com sua proposta, Lessig disponibiliza alguns de seus livros para cópia e reprodução em seu site.

Ainda sobre o autor em um vídeo:





CAPÍTULO 1: CRIADORES


O autor inicia com o relato de como Walt Disney colocou a voz sincronizada no desenho de Mickey Mouse, em 1928. Esse tipo de formatação audiovisual (colocar som nos filmes que antes só existiam os mudos) tinha sido implementado pela primeira vez um ano antes no filme “The Jazz Singer”. A partir do sucesso que foi o filme do cantor de jazz, Walt Disney passou a adotar, ou copiar essa mesma técnica nos seus filmes animados. Ninguém sabia se aquilo poderia dar certo, era necessário a tentativa. No fim, apesar do modelo ser completamente novo, as críticas foram favoráveis e o público gostou do que viu.
Aquilo revolucionou a forma como se vê filme. Tanto é que uma das pessoas mais próximas de Walt Disney, Ub Iwerks, fez a seguinte declaração: “Eu nunca fiquei tão estarrecido na minha vida. Nada se igualou aquilo.”
Walt Disney conseguiu criar de algo completamente novo, baseado em algo relativamente novo.
Steambost Willie, filme que Mickey Mouse apareceu pra gente, é referência direta filme “Steambost Bill, Jr. Na indústria das animações época era comum esse tipo de semelhança, mas a chave para o sucesso residia na capacidade de fazer coisas novas a partir das similaridades.
Disney fazia uma recontagem das histórias clássicas com o seu modo de produzir filmes. Em relação aos filmes das histórias dos Irmãos Grimm, que somente país moralistas e com valores patriarcais, contavam para as crianças como forma de advertência, porque para as pessoas da época essas histórias eram cruéis, mas Walt Disney conseguiu contá-las de maneira mais leve.
Vale ressaltar a criatividade de Walt Disney. Ele conseguiu recontar as histórias com uma mistura de cultura da sua época e torná-las mais atrativa.
Na época o copyright durava por 30 anos. E seus autores detinham o direito exclusivo do ”produto”. Se outras pessoas quisessem utilizar o trabalho dos autores, era necessário uma autorização do dono do copyright.
Ao final do período do copyright, uma obra passa para o domínio público. Ou seja, não era mais necessário autorização para se utilizar daquela obra.
Dessa forma Walt Disney conseguia usar obras já existentes e colocar a sua “cara” nelas. Dentro do período de 30 anos, essas obras eram todas do século XIX.
De 1790 até 1978 a média do período do copyright nunca foi maior que 32 anos.
Após essa discussão, Lessig traz à tona a discussão sobre os quadrinhos japoneses, os mangás, que também entra no caráter sobre os direitos de cópia quando os doujinshi são mencionados.

Os quadrinhos japoneses é uma das principais apreciações daquele povo oriental. Eles realmente são fanáticos por quadrinhos. Lessig traz um dado que mostra que cerca de 40% de todas as publicações no Japão são de quadrinhos, e 30% da renda com publicações vem dos mangás. Isso se deve pela particularidade da cultura nipônica que trata desse tema de maneira mais abrangente. Lá a sociedade “respira” os quadrinhos.
O autor faz ainda um comentário sobre como os norte-americanos não compreendem em sua plenitude a cultura oriental. Porque na sociedade japonesa até nos metrôs existem propagandas que falam e divulgam animes e mangás. Ainda nesse ponto, de diferenças de cultura, no Japão existem os mais variados temas de mangás. Desde o infantil ao adulto e das aventuras em mundos fantasiosos à burocracia de escritórios de contabilidade, por exemplo.
Nesse tom é introduzido os DOUJINSHIS. Também são quadrinhos, mas como uma espécie de remodelagem dos personagens ou obras já existentes. Mas não é apenas dar à personagens já criados uma cópia ou sósia dessas caricaturas, mas sim atribuir à estes componentes novos e dinâmicos. Doujinshis não são apenas cópias, mas uma contribuição para a obra, feitas por outros autores que gostam do trabalho do criador.


CAPÍTULO 5 - "PIRATARIA"


O capítulo se inicia com números da perda que a indústria fonográfica tem todos os anos devido à cópia e venda ilegal e indiscriminada de produtos com direitos autorais.
Essa perda é estimada em aproximadamente 4,6 bilhões de dólares por ano com a "pirataria física".
Em seguida o autor faz uma ressalva quanto aos 100 anos da República Norte-Americana, que nunca honrou os direitos autorais estrangeiros. Ele denomina os EUA de "uma nação pirata".
Lessig estabelece um debate sobre os direitos de cópia, ou propriedade intelectual. E também confere argumentos que existe sim uma "pirataria" que pode ajudar o dono dos direitos autorais. Lessig cita o exemplo da Microsoft, que na China por exemplo, ela (Microsoft) pode perder dinheiro com cada cópia do sistema operacional que é pirateada, mas em contra-partida essa mesma pirataria faz com que a China se torne dependente dos produtos da Microsoft.
O autor faz uma crítica sobre a forma de pirataria que ele considera errada. A pirataria que é feita de maneira comercial é simplesmente se apropriar dos direitos de cópia que o autor do produto possui e negá-lo o direito que ele tem quanto à ela.
Mas como ele mesmo fala ao longo dos capítulos anteriores do seu livro, (Cultura Livre) existe uma pirataria que não é errada. Ou seja, existe uma "pirataria" que pode ser produtiva e útil tanto para o autor quanto para o consumidor. E é nesse tom que ele vai se debruçar em falar sobre a forma de compartilhamento do "Peer to Peer". O P2P precisa ser compreendido antes mesmo de ser criticado.

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domingo, 25 de setembro de 2016


CIBERGUIA - OS FANSUBS





Os fansubs surgiram com algumas pessoas que traduziam filmes estrangeiros para sua língua nativa, devido a estes filmes não se encontrarem no círculo comercial regular de obras divulgadas dentro de seu país. Esse trabalho começou de forma bem amadora, eram feitos predominante pela classe universitária e ganhou mais notoriedade a partir das décadas de 80 e 90, chamados de “fansubbers”.
De uma forma mais clara, os fansubbers são grupos de pessoas que traduzem e colocam legendas em obras audiovisuais para a língua materna do país de origem daquele fansub. A partir da expansão dos grupos que se encarregavam de traduzir, legendar filmes e distribuírem, na década de 90 os fansubs tiveram seus nomes mais lembrados com o pessoal que traduzia animes. Eram universitários norte-americanos que por sentirem falta de uma tradução dos seus desenhos favoritos para o inglês, acabaram que por eles mesmos fazerem todo o trabalho de traduzir e sincronizar a legenda no vídeo a partir das falas dos personagens, algo completamente normal nos dias de hoje, mas que naquela época de escassez de informação e recursos era algo muito mais oneroso de realizar.
Os próprios universitários realizavam uma espécie de cineclube e exibiam entre os participantes daquele grupo os seus trabalhos, articulando maneiras de divulgação das obras, apesar de não possuírem direitos legais para estes fins.
Os Fansubbers ficaram mais evidentes nos trabalhos em animes, mas eles não se restringem apenas à essa faceta dos fãs. Todo trabalho de fãs que é feito nesse sentido, traduzir, legendar e sincronizar no vídeo, seja de animes, filmes ou séries são também chamados de fansubs.
Com o crescimento desses cineclubes onde os participantes exibiam seus trabalhos, pessoas de outros estados começaram se interessar pelo projeto, já que muitas vezes por ser algo até então muito restrito, os fãs que moravam longe pediam a cópia do material por correio e eles chegavam em fita VHS. O começo dos Fansubs foi de muito esforço e até mesmo de muita coragem e zelo ao tentar realizar um trabalho nesse sentido, já que não existiam tantos trabalhos semelhantes . Foi um trabalho de pioneirismo. Apesar da qualidade não ser a ideal, os fansubbers se viravam com o que tinham, pois na época todo o processo era feito de maneira analógica.
Os trabalhos eram chamados de Fansubs, e quem se dispunha a levá-los adiante eram chamados de Fansubbers.
Não dá para precisar exatamente qual foi o primeiro grupo de fansubs de anime no mundo, mas o primeiro grupo a ganhar certa notoriedade foi a Artic Animation, do Canadá. Na década de 80 ela foi responsável por traduzir direto para o inglês duas das maiores obras de animes do gênero, Maison Ikkoku e Kimagure Orange Road. Apesar da escassez de recursos e baixa qualidade do vídeo, a repercussão foi positiva dentro do círculo universitário.
Graças ao advento da internet os fansubs conseguiram ampliar e melhorar o trabalho nos vídeos. Enquanto que na época de 80 e 90 os vídeos eram manipulados de uma maneira mais analógica e o processo de produção era feito de uma forma mais difícil e carente de qualidade, nos dias atuais esse mesmo processo é realizado de maneiras mais rápidas e de qualidade muito mais avançada. Outro ponto de melhoria com a digitalização dos trabalhos foi a forma como ele passou a ser compartilhado. Com todo o conteúdo em rede os aficionados pelas séries animadas japonesas conseguem acessá-los remotamente e sem precisar visitar os locais que antes os vídeos eram exibidos. Hoje qualquer pessoa tem acesso ao material e de maneira praticamente gratuita, já que o usuário precisa pelo menos de conexão à internet, que é um serviço pago e muitas vezes bastante caro.
Os fansubs eram feitos de maneira completamente analógica. Era utilizado um computador para o processo, em um aparelho especial denominado “genlock” que a partir daí legendava no vídeo e eram gravados nos VHS. O compartilhamento do material era feito em VHS mesmo e o dinheiro recebido dava somente para o custeio das fitas e das despesas no envio dessas fitas ao correio.

Hoje, os fansubs fazem o trabalho de maneira digital, em DVDs. Legendam os episódios, sincronizam no vídeo e a distribuição se dá por arquivo de computador, como a extensão MP4, por exemplo.

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sexta-feira, 16 de setembro de 2016

Wikinomics
A arte e a ciência do Peering

Primeiro nos é apresentada uma história sobre como a GoldCorp conseguiu aumentar seu patrimônio financeiro. A maneira que a empresa adotou para o seu crescimento se refere exatamente ao objeto de estudo deste estudo: Wikinomics: a arte e a ciência do Peering, que de maneira didática refere-se ao compartilhamento em massa de novas ideias e de participações coletivas para um determinado fim.
A história começa com Rob McEwen, CEO da empresa ‘GoldCorp’, uma pequena extratora de minérios que passava por graves problemas financeiros, greves e etc. A empresa localizava-se em Toronto no Canadá.
McEwen logo depois tornou-se sócio majoritário da GoldCorp, embora muitos não achassem que ele poderia salvar a empresa da grande crise que ela enfrentava. No fim de uma reunião administrativa, McEwen deu aos geólogos da empresa US$100 milhões para novas explorações e mandou-os para o norte de Ontario, ele acreditava que poderia fazer com que a GoldCorp lucrasse o que jamais lucrou ao longo de sua história.
Os funcionários da GoldCorp após perfurações de teste concluíram que encontraram jazidas de ouro trinta vezes mais do que a GoldCorp estava extraindo no momento.
Após voltarem para a sede da empresa os funcionários não conseguiram precisar o local que as jazidas de ouro estavam enterradas, o trabalho precisaria ser muito mais intenso a partir dessa descoberta. Foi então que McEwen resolveu participar de uma conferência do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachussetts) para jovens presidentes de organizações. Lá ele pôde ouvir a história sobre a criação do sistema operacional Linux. Isso fez a cabeça de McEwen “explodir” e um turbilhão de ideias surgiu em sua cabeça. Agora ele sabia como encontrar algo em torno de 170 toneladas de ouro. E a resposta estava na busca compartilhada.
Porém as buscas compartilhadas tinham um grande problema. Para que esse serviço fosse executado era necessário que as informações da empresa estivessem em “código aberto”, da mesma maneira que o sistema Linux era e que McEwen pôde acompanhar o seu processo na palestra em que tinha participado. Ou seja, não era nada fácil que os outros integrantes da empresa concordassem com essa proposta de abrir os “dados exclusivos” inerentes à GoldCorp para outras pessoas.
Em março de 2000 o concurso foi lançado, com o nome de “Desafio GoldCorp”, cujo prêmio era de mais de US$575,000 para os que alcançassem os melhores resultados. O concurso foi um sucesso. Pessoas do mundo inteiro e dos mais variados campos de atuação participaram e puderam contribuir significativamente com o projeto. Ao todo os concorrentes encontraram cerca de 110 alvos em red Lake, aumentando em 230 toneladas de ouro o que era previsto. McEwen estima que com o trabalho coletivo ele economizou 2 ou 3 anos de escavações.
Nessa história pode-se afirmar que a GoldCorp colheu os frutos do “código aberto” e sua fortuna passou de US$ 100 Milhões para US$ 9 Bilhões, transformando-a em uma super-potência da mineração.

McEwen foi na contra-mão do processo de empresas de exploração ao compartilhar  os dados exclusivos de sua empresa, coisa que no seu ramo é bastante difícil.