sexta-feira, 30 de setembro de 2016

FICHAMENTO SOBRE OS CAPÍTULOS 1 E 5 DO LIVRO - CULTURA LIVRE

LAWRENCE LESSIG






Lawrence Lessig também conhecido como Larry Lessig (Rapid City, 3 de Junho de 1961) é um escritor norte-americano,professor na faculdade de direito de Harvard e um dos fundadores do Creative Commons[1] e um dos maiores defensores daInternet livre, do direito à distribuição de bens culturais, à produção de trabalhos derivados (criminalizadas pelas leis atuais), e dofair use.
Lawrence Lessig defende que a cultura seria mais rica se as leis que regulam os direitos autorais fossem mais flexíveis. Em seu livro Cultura Livre, mostra, por exemplo, como um lobby americano conseguiu junto ao Congresso daquele país aumentar o prazo pelo qual uma obra permanece "protegida", de modo a não permitir que inúmeros produtos imateriais (filmes, músicas, livros etc.) sejam usados para produzir novas obras. O autor menciona, entretanto, que a Disney, uma das participantes do lobby, teve a mesma conduta que tenta coibir aos demais, ao produzir histórias infantis como "Branca de Neve" e "Cinderela".
De acordo com sua proposta, Lessig disponibiliza alguns de seus livros para cópia e reprodução em seu site.

Ainda sobre o autor em um vídeo:





CAPÍTULO 1: CRIADORES


O autor inicia com o relato de como Walt Disney colocou a voz sincronizada no desenho de Mickey Mouse, em 1928. Esse tipo de formatação audiovisual (colocar som nos filmes que antes só existiam os mudos) tinha sido implementado pela primeira vez um ano antes no filme “The Jazz Singer”. A partir do sucesso que foi o filme do cantor de jazz, Walt Disney passou a adotar, ou copiar essa mesma técnica nos seus filmes animados. Ninguém sabia se aquilo poderia dar certo, era necessário a tentativa. No fim, apesar do modelo ser completamente novo, as críticas foram favoráveis e o público gostou do que viu.
Aquilo revolucionou a forma como se vê filme. Tanto é que uma das pessoas mais próximas de Walt Disney, Ub Iwerks, fez a seguinte declaração: “Eu nunca fiquei tão estarrecido na minha vida. Nada se igualou aquilo.”
Walt Disney conseguiu criar de algo completamente novo, baseado em algo relativamente novo.
Steambost Willie, filme que Mickey Mouse apareceu pra gente, é referência direta filme “Steambost Bill, Jr. Na indústria das animações época era comum esse tipo de semelhança, mas a chave para o sucesso residia na capacidade de fazer coisas novas a partir das similaridades.
Disney fazia uma recontagem das histórias clássicas com o seu modo de produzir filmes. Em relação aos filmes das histórias dos Irmãos Grimm, que somente país moralistas e com valores patriarcais, contavam para as crianças como forma de advertência, porque para as pessoas da época essas histórias eram cruéis, mas Walt Disney conseguiu contá-las de maneira mais leve.
Vale ressaltar a criatividade de Walt Disney. Ele conseguiu recontar as histórias com uma mistura de cultura da sua época e torná-las mais atrativa.
Na época o copyright durava por 30 anos. E seus autores detinham o direito exclusivo do ”produto”. Se outras pessoas quisessem utilizar o trabalho dos autores, era necessário uma autorização do dono do copyright.
Ao final do período do copyright, uma obra passa para o domínio público. Ou seja, não era mais necessário autorização para se utilizar daquela obra.
Dessa forma Walt Disney conseguia usar obras já existentes e colocar a sua “cara” nelas. Dentro do período de 30 anos, essas obras eram todas do século XIX.
De 1790 até 1978 a média do período do copyright nunca foi maior que 32 anos.
Após essa discussão, Lessig traz à tona a discussão sobre os quadrinhos japoneses, os mangás, que também entra no caráter sobre os direitos de cópia quando os doujinshi são mencionados.

Os quadrinhos japoneses é uma das principais apreciações daquele povo oriental. Eles realmente são fanáticos por quadrinhos. Lessig traz um dado que mostra que cerca de 40% de todas as publicações no Japão são de quadrinhos, e 30% da renda com publicações vem dos mangás. Isso se deve pela particularidade da cultura nipônica que trata desse tema de maneira mais abrangente. Lá a sociedade “respira” os quadrinhos.
O autor faz ainda um comentário sobre como os norte-americanos não compreendem em sua plenitude a cultura oriental. Porque na sociedade japonesa até nos metrôs existem propagandas que falam e divulgam animes e mangás. Ainda nesse ponto, de diferenças de cultura, no Japão existem os mais variados temas de mangás. Desde o infantil ao adulto e das aventuras em mundos fantasiosos à burocracia de escritórios de contabilidade, por exemplo.
Nesse tom é introduzido os DOUJINSHIS. Também são quadrinhos, mas como uma espécie de remodelagem dos personagens ou obras já existentes. Mas não é apenas dar à personagens já criados uma cópia ou sósia dessas caricaturas, mas sim atribuir à estes componentes novos e dinâmicos. Doujinshis não são apenas cópias, mas uma contribuição para a obra, feitas por outros autores que gostam do trabalho do criador.


CAPÍTULO 5 - "PIRATARIA"


O capítulo se inicia com números da perda que a indústria fonográfica tem todos os anos devido à cópia e venda ilegal e indiscriminada de produtos com direitos autorais.
Essa perda é estimada em aproximadamente 4,6 bilhões de dólares por ano com a "pirataria física".
Em seguida o autor faz uma ressalva quanto aos 100 anos da República Norte-Americana, que nunca honrou os direitos autorais estrangeiros. Ele denomina os EUA de "uma nação pirata".
Lessig estabelece um debate sobre os direitos de cópia, ou propriedade intelectual. E também confere argumentos que existe sim uma "pirataria" que pode ajudar o dono dos direitos autorais. Lessig cita o exemplo da Microsoft, que na China por exemplo, ela (Microsoft) pode perder dinheiro com cada cópia do sistema operacional que é pirateada, mas em contra-partida essa mesma pirataria faz com que a China se torne dependente dos produtos da Microsoft.
O autor faz uma crítica sobre a forma de pirataria que ele considera errada. A pirataria que é feita de maneira comercial é simplesmente se apropriar dos direitos de cópia que o autor do produto possui e negá-lo o direito que ele tem quanto à ela.
Mas como ele mesmo fala ao longo dos capítulos anteriores do seu livro, (Cultura Livre) existe uma pirataria que não é errada. Ou seja, existe uma "pirataria" que pode ser produtiva e útil tanto para o autor quanto para o consumidor. E é nesse tom que ele vai se debruçar em falar sobre a forma de compartilhamento do "Peer to Peer". O P2P precisa ser compreendido antes mesmo de ser criticado.

fonte de apoio:

domingo, 25 de setembro de 2016


CIBERGUIA - OS FANSUBS





Os fansubs surgiram com algumas pessoas que traduziam filmes estrangeiros para sua língua nativa, devido a estes filmes não se encontrarem no círculo comercial regular de obras divulgadas dentro de seu país. Esse trabalho começou de forma bem amadora, eram feitos predominante pela classe universitária e ganhou mais notoriedade a partir das décadas de 80 e 90, chamados de “fansubbers”.
De uma forma mais clara, os fansubbers são grupos de pessoas que traduzem e colocam legendas em obras audiovisuais para a língua materna do país de origem daquele fansub. A partir da expansão dos grupos que se encarregavam de traduzir, legendar filmes e distribuírem, na década de 90 os fansubs tiveram seus nomes mais lembrados com o pessoal que traduzia animes. Eram universitários norte-americanos que por sentirem falta de uma tradução dos seus desenhos favoritos para o inglês, acabaram que por eles mesmos fazerem todo o trabalho de traduzir e sincronizar a legenda no vídeo a partir das falas dos personagens, algo completamente normal nos dias de hoje, mas que naquela época de escassez de informação e recursos era algo muito mais oneroso de realizar.
Os próprios universitários realizavam uma espécie de cineclube e exibiam entre os participantes daquele grupo os seus trabalhos, articulando maneiras de divulgação das obras, apesar de não possuírem direitos legais para estes fins.
Os Fansubbers ficaram mais evidentes nos trabalhos em animes, mas eles não se restringem apenas à essa faceta dos fãs. Todo trabalho de fãs que é feito nesse sentido, traduzir, legendar e sincronizar no vídeo, seja de animes, filmes ou séries são também chamados de fansubs.
Com o crescimento desses cineclubes onde os participantes exibiam seus trabalhos, pessoas de outros estados começaram se interessar pelo projeto, já que muitas vezes por ser algo até então muito restrito, os fãs que moravam longe pediam a cópia do material por correio e eles chegavam em fita VHS. O começo dos Fansubs foi de muito esforço e até mesmo de muita coragem e zelo ao tentar realizar um trabalho nesse sentido, já que não existiam tantos trabalhos semelhantes . Foi um trabalho de pioneirismo. Apesar da qualidade não ser a ideal, os fansubbers se viravam com o que tinham, pois na época todo o processo era feito de maneira analógica.
Os trabalhos eram chamados de Fansubs, e quem se dispunha a levá-los adiante eram chamados de Fansubbers.
Não dá para precisar exatamente qual foi o primeiro grupo de fansubs de anime no mundo, mas o primeiro grupo a ganhar certa notoriedade foi a Artic Animation, do Canadá. Na década de 80 ela foi responsável por traduzir direto para o inglês duas das maiores obras de animes do gênero, Maison Ikkoku e Kimagure Orange Road. Apesar da escassez de recursos e baixa qualidade do vídeo, a repercussão foi positiva dentro do círculo universitário.
Graças ao advento da internet os fansubs conseguiram ampliar e melhorar o trabalho nos vídeos. Enquanto que na época de 80 e 90 os vídeos eram manipulados de uma maneira mais analógica e o processo de produção era feito de uma forma mais difícil e carente de qualidade, nos dias atuais esse mesmo processo é realizado de maneiras mais rápidas e de qualidade muito mais avançada. Outro ponto de melhoria com a digitalização dos trabalhos foi a forma como ele passou a ser compartilhado. Com todo o conteúdo em rede os aficionados pelas séries animadas japonesas conseguem acessá-los remotamente e sem precisar visitar os locais que antes os vídeos eram exibidos. Hoje qualquer pessoa tem acesso ao material e de maneira praticamente gratuita, já que o usuário precisa pelo menos de conexão à internet, que é um serviço pago e muitas vezes bastante caro.
Os fansubs eram feitos de maneira completamente analógica. Era utilizado um computador para o processo, em um aparelho especial denominado “genlock” que a partir daí legendava no vídeo e eram gravados nos VHS. O compartilhamento do material era feito em VHS mesmo e o dinheiro recebido dava somente para o custeio das fitas e das despesas no envio dessas fitas ao correio.

Hoje, os fansubs fazem o trabalho de maneira digital, em DVDs. Legendam os episódios, sincronizam no vídeo e a distribuição se dá por arquivo de computador, como a extensão MP4, por exemplo.

Fontes de apoio:

sexta-feira, 16 de setembro de 2016

Wikinomics
A arte e a ciência do Peering

Primeiro nos é apresentada uma história sobre como a GoldCorp conseguiu aumentar seu patrimônio financeiro. A maneira que a empresa adotou para o seu crescimento se refere exatamente ao objeto de estudo deste estudo: Wikinomics: a arte e a ciência do Peering, que de maneira didática refere-se ao compartilhamento em massa de novas ideias e de participações coletivas para um determinado fim.
A história começa com Rob McEwen, CEO da empresa ‘GoldCorp’, uma pequena extratora de minérios que passava por graves problemas financeiros, greves e etc. A empresa localizava-se em Toronto no Canadá.
McEwen logo depois tornou-se sócio majoritário da GoldCorp, embora muitos não achassem que ele poderia salvar a empresa da grande crise que ela enfrentava. No fim de uma reunião administrativa, McEwen deu aos geólogos da empresa US$100 milhões para novas explorações e mandou-os para o norte de Ontario, ele acreditava que poderia fazer com que a GoldCorp lucrasse o que jamais lucrou ao longo de sua história.
Os funcionários da GoldCorp após perfurações de teste concluíram que encontraram jazidas de ouro trinta vezes mais do que a GoldCorp estava extraindo no momento.
Após voltarem para a sede da empresa os funcionários não conseguiram precisar o local que as jazidas de ouro estavam enterradas, o trabalho precisaria ser muito mais intenso a partir dessa descoberta. Foi então que McEwen resolveu participar de uma conferência do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachussetts) para jovens presidentes de organizações. Lá ele pôde ouvir a história sobre a criação do sistema operacional Linux. Isso fez a cabeça de McEwen “explodir” e um turbilhão de ideias surgiu em sua cabeça. Agora ele sabia como encontrar algo em torno de 170 toneladas de ouro. E a resposta estava na busca compartilhada.
Porém as buscas compartilhadas tinham um grande problema. Para que esse serviço fosse executado era necessário que as informações da empresa estivessem em “código aberto”, da mesma maneira que o sistema Linux era e que McEwen pôde acompanhar o seu processo na palestra em que tinha participado. Ou seja, não era nada fácil que os outros integrantes da empresa concordassem com essa proposta de abrir os “dados exclusivos” inerentes à GoldCorp para outras pessoas.
Em março de 2000 o concurso foi lançado, com o nome de “Desafio GoldCorp”, cujo prêmio era de mais de US$575,000 para os que alcançassem os melhores resultados. O concurso foi um sucesso. Pessoas do mundo inteiro e dos mais variados campos de atuação participaram e puderam contribuir significativamente com o projeto. Ao todo os concorrentes encontraram cerca de 110 alvos em red Lake, aumentando em 230 toneladas de ouro o que era previsto. McEwen estima que com o trabalho coletivo ele economizou 2 ou 3 anos de escavações.
Nessa história pode-se afirmar que a GoldCorp colheu os frutos do “código aberto” e sua fortuna passou de US$ 100 Milhões para US$ 9 Bilhões, transformando-a em uma super-potência da mineração.

McEwen foi na contra-mão do processo de empresas de exploração ao compartilhar  os dados exclusivos de sua empresa, coisa que no seu ramo é bastante difícil.

sexta-feira, 2 de setembro de 2016

FICHAMENTO: A CULTURA DA INTERNET - MANUEL CASTELLS

Manuel Castells é um dos notáveis no assunto sobre rede e o interacionismo que a internet proporciona para as pessoas, no que tange o seu debate. Sociólogo espanhol e que lecionou na Universidade de Paris entre 1967 e 1979, seu nome é comumente lembrado nos estudos do gênero, assim como Pierre Levy em Cibercultura. É uma dobradinha difícil de dissociar. Sua vida é ligada à academia e em 1979 Foi nomeado em 1979 professor de Sociologia e Planejamento Regional na Universidade de BerkeleyCalifórnia. Em 2001, acabou se tronando pesquisador da Universidade Aberta da Catalunha em Barcelona. Em meados de 2003, foi para a Universidade da Califórnia do Sul, a partir daí como professor de Comunicação. 



No livro ‘Galáxia da internet’, Castells em seu segundo capítulo, o autor constrói seu pensamento acerca da cultura que está inserida na internet. E ela é proveniente de agentes que tanto produzem como são receptores de conteúdos e informação. Aqui chamados de Produtores/usuários e Consumidores/usuários.
Ainda nesse pensamento é interessante destacar as diferenças desses públicos, segundo o autor. Castells atribui aos Produtores as características de responsabilidade de gerar conteúdos e manter a rede de informações atualizadas. Enquanto os Consumidores “digerem” toda a produção idealizada e retroalimentada pelo primeiro grupo.
Interessante notar que a cultura da internet é parte de um todo social organizado e que não se desprende da ideia de Sociedade que temos. Significando que ele não caminha só em meio à multidão, mas dialoga com os agentes dessa mesma sociedade em questão. O que me refiro aqui com base na ideia do autor é que a Cibercultura não é um processo independente e que se sustenta de maneira isolada, mas ela é parte de um conjunto de normas de uma sociedade e que seus próprios produtores habitam e interagem nessa sociedade factual. Estão interligadas e funcionam de maneira conjunta.
Sendo assim, a “cultura de internet é a cultura dos criadores de internet”, o que significa que a Rede é uma ferramenta poderosíssima de difusão de ideias que podem levar os sujeitos a se comportarem de acordo com tais influências. E essas influências não são robotizadas e aleatórias, mas possuem sentidos estabelecidos e organizados dentro de uma determinada cultura.
Castells pontua 4 características da cultura da internet:


  1.   Cultura Tecnomeritocrática
  2.   Cultura Hacker
  3.  Cultura Comunitária e virtual
  4.   Cultura empreendedora

Essas características se distribuem de maneira hierárquica. E uma não funciona sem outra, são interdependentes. “A cultura tecnomeritocrática se especifica como cultura hacker mediante a geração de normas e costumes nas redes de cooperação em torno de projetos tecnológicos. A cultura comunitária virtual adiciona uma dimensão social a cooperação tecnológica fazendo da internet um meio de interação social seletiva e de pertinência simbólica. A cultura empreendedora funciona sobre a base da cultura hacker e a cultura comunitária para difundir as práticas de internet em todos os âmbitos da sociedade em troca de dinheiro.” (CASTELLS, 2001)
Dentro dos pontos destacados pelo autor, observa-se que cada um desses âmbitos de estudos necessitam um do outro. Essa é a ideia de cultura pertencente simbolicamente a um todo social.

HACKERS

Castells se utiliza do termo “hackers” para distinguir aqueles usuários que estão ativos na internet e participam do seu desenvolvimento. Para ele essa tomada de sentido desses usuários, para uma “cultura tecnomeritocrática” faz com que a cultura dos hackers se diferenciem das comunidades alternativas que existem por aí na rede. E da mesma maneira, se não existisse tal cultura juntamente com valores comunitários, “a cultura empreendedora não poderia se caracterizar como específica da internet.”
Segundo Castells os Hackers são mencionados de maneira errônea quando atribuídos ao grupo de usuários que se dedicam a quebrar os códigos e sigilos de empresas e de prejudicarem também pessoas físicas que se aglomeram dentro da sociedade de rede. Os responsáveis por tais comportamentos são chamados de Crackers. Enquanto hackers discordam completamente desse tipo de conduta, Castells avalia que os crackers participam de uma subcultura pertencente aos hackers, mas de um universo bem mais amplo.

CULTURA ACADÊMICA DE REDE

O autor também argumenta que a internet tem um papel de protagonismo para a comunidade acadêmica e científica. Porque é a partir desse caráter pesquisador e de excelência que a internet emula (de maneira mais eficaz) o comportamento dos pesquisadores. Claro que ela o faz porque são os próprios estudiosos que a concebem para tal fim. Desse modo a internet para a comunidade científica é um instrumento imprescindível de estudo e avaliação de conteúdos, e também é um facilitador da própria interação do corpo acadêmico, no momento em que o diálogo e as discussões podem se dar também de maneira remota. Atribui-se essa inovação também à rede telefônica, mais um dos exemplos de cultura de rede.


Essa cultura de rede precisa que os seus componentes se sintam parte dela de maneira prática, podendo alterar os seus conteúdos, melhorá-los em ampliá-los. De tal forma os “Códigos de Fonte Abertos” ajudam nesse sentido, para a criação de suportes de interação no aprimoramento de ferramentas de aplicativos que facilitam a vida dos usuários. É a cultura envolvendo os seus representantes de maneira participativa, em um espaço cibernético, remoto, mas inteligível.

EMPREENDEDORES

Dentro desse âmbito de discussão daquilo que está em rede e que forma cadeias de interações o empreendedorismo também participa deste tipo de cultura que falamos. 
Os empresários conseguiram enxergar que nessa modalidade de interação, eles poderiam lucrar. A melhor maneira de se alcançar isso seria obtendo o poder de algumas dessas tecnologias. Assumindo esse poder os empresários facilitariam sua forma de abordar pessoas com gostos distintos e oferecem seus produtos e/ou ideias. Pra exemplificar, podemos utilizar o advento do Facebook, ferramenta diária de muitos jovens e adultos que facilitam a interação com pessoas que estão longe. A gama de usuários do Facebook é enorme e assim o empreendedorismo enxerga essa ferramenta com bons olhos, porque consegue identificar em um único "local" vários perfis de consumidores.
Finalizando, “A cultura da internet é uma cultura feita de uma crença tecnocrática no progresso dos seres humanos através da tecnologia, levado a cabo por comunidades de hackers que prosperam na criatividade tecnológica livre e aberta, incrustada em redes virtuais que pretendem reinventar a sociedade, e materializada por empresários movidos  a dinheiro nas engrenagens da nova economia.”